Devlog 3 – Inspiration Lovecraft, couleurs pastel et milestone

Voilà plus de deux mois que je n’ai pas écrit de devlog et pourtant ce n’est pas le contenu qui manque, car j’ai énormément de choses à vous dire. Mon mois de décembre a été bien rempli, avec mon arrivée au Japon j’ai passé plus de temps à manger des ramens qu’à corriger des bugs sur GameMaker. J’ai aussi réalisé une mission en Freelance d’une quinzaine de jours, ce qui m’a pris pas mal de temps initialement prévu pour du Game Dev.

Histoire de se rafraîchir la mémoire, voici un court résumé du dernier article :

  • J’ai expliqué les modifications apportées aux déplacements de la caméra
  • Ensuite, je vous ai parlé des idées que j’ai eu pour l’histoire du jeu et les protagonistes
  • D’ailleurs, j’en ai profité pour faire le portrait d’un personnage en pixel art avec du parallaxe
  • Enfin, je vous ai partagé mes inspirations pixel art, manga & la création de mon Patreon

Voilà, et maintenant vous allez vite vous rendre compte qu’en deux mois les choses ont énormément évolué. Des changements dans les idées, un pixel art bien différent, une histoire qui s’étoffe…

Servez-vous un café (ou faites-vous le servir, ça ne me regarde pas) et enjoy !

Changement de trajectoire

Suite à la Minijam à laquelle j’ai participé en octobre, je me suis lancé dans la continuité de mon jeu, qui est une sorte de mix entre un Cookie Clicker et un RTS. Et bien, j’ai totalement reconsidéré cette idée.

Je n’avais pas envie de faire un Cookie Clicker like. J’adore ce jeu ne vous méprenez pas. Mais je crois pas que ce soit ce vers quoi je tends. Dans l’euphorie de la Game Jam je pense que je n’ai pas pris assez de recul, ou du moins suffisamment pour me poser la question : “Est-ce que c’est ce genre de jeu que je veux créer ?” Spoiler alert : non. J’ai pris beaucoup de plaisir le temps d’une Jam, mais y passer les 2 prochaines années de ma vie, je ne pense pas.

Retour aux sources

En fait, quand je parle de mes inspirations dans mon tout premier article (je viens de me rendre compte que c’était en juin 2022, time flies, chassez vos rêves maintenant ou perdez-les à jamais), on retrouve principalement des jeux d’actions. Du pewpew, du RPG, des combats, des inventaires, des pirouettes et du farm comme élément de gameplay omniprésent. C’est ce genre de jeux que je veux créer. D’ailleurs, j’écrivais déjà la même chose ici, je considère donc que la Gam Jam a été un petit écart sur mes envies d’origines. Elle m’a permis de rencontrer du monde et d’échanger avec d’autres développeurs, mais maintenant, retour aux sources.

Je suis quand même reparti de mon petit Vampire, je trouve ça cool d’incarner un personnage avec une “mauvaise” aura. J’ai pu réutiliser tous les scripts que j’ai créés depuis que j’ai commencé à travailler sur Game Maker (dont certains pendant la Jam), et j’ai rapidement pu mettre en place un niveau dans lequel me balader.

Un petit Cthulhu qui profite d’une balade en forêt

Prise de tête sur la caméra et renouveau du pixel art

Game dev en janvier, fais ce qu’il (ne) te plait (pas)

Mon mois de janvier s’est articulé autour de deux axes : le premier fut la correction de bugs liés à ma caméra. J’ai eu énormément de soucis pour quelque chose qui, dans mon esprit, devait être beaucoup plus simple. Passons rapidement sur ce sujet trop technique, j’ai finalement réussi à faire quelque chose qui fonctionne à l’instant T, ce n’est pas optimal et je sais que je vais devoir revenir dessus un jour, mais pour le moment, ce n’est plus mon problème.

Évolution et amélioration de mon Pixel art

Le second axe fut l’évolution de mon style graphique. Comme vous pouvez le voir, j’ai mis de côté le pixel art 1Bit. Je le trouvais trop frustrant, trop minimaliste et me sentais réellement limité. Aussi, je pense qu’inconsciemment j’ai toujours eu peur de ne pas arriver à faire plus. Quand je vois le travail des autres pixelartistes je suis comme bloqué devant tant de talent.

Mon artiste favori : Deceiver

Accepter que ce ne soit pas parfait au premier essai

“Fait est mieux que parfait”, est devenu mon nouveau mantra. Avec le temps, je comprends que ce n’est pas forcément en étant le meilleur développeur (j’en connais de bien meilleurs que moi) ni le meilleur designer (idem) que je vais réussir dans ce milieu. Forcément, ça aide, on ne va pas se mentir, je préfère passer 1 journée à corriger mes bugs au lieu de 3. Mais je pense que ce qui compte le plus, c’est la ténacité, la persévérance, se mettre des objectifs et avancer petit à petit. Parce que c’est si simple d’abandonner et de ne pas en voir le bout.

Fait est mieux que parfait.

Les bons artistes copient, les grands artistes volent

Je me suis dit “si les autres peuvent le faire, alors pourquoi pas moi ?”. J’ai pris du temps pour étudier leur façon de créer, comment jouer avec les couleurs, les effets d’ombres et de lumières, et résultat… Je suis toujours très très loin de leur niveau, mais j’ai des assets qui me plaisent. Le talent ça se travaille, et c’est toujours difficile de se comparer à des personnes qui ont plus de 10 ans d’expérience. Alors je vais continuer sur cette lancée, à savoir améliorer mon pixel art quand je pense que ça en vaut la peine, et accepter de valider des designs qui ne sont pas parfaits. Le temps fera le reste.

Et puis, quand je regarde en arrière, j’ai la satisfaction de voir le chemin parcouru, l’évolution me plaît.

Du 1bit à ma palette de couleur il n’y a qu’un clic

Pour passer du noir & blanc à la couleur, j’ai utilisé une palette (à gauche) qui provient du très bon site Lospec. De cette façon, j’ai rapidement pu valider les éléments principaux (arbres, rochers, personnages), pour ensuite choisir avec plus d’attention mes couleurs. Je voulais créer une ambiance lugubre, je me suis donc inspiré de ce que j’avais sauvegardé dans mon Pinterest pour aboutir à une palette de couleur pastel (à droite). Moins de contraste, plus de couleurs chaudes et je pense avoir une ambiance plus en accord avec mon thème !

Avant / Après de mes arbres en pixel art

H. P. Lovecraft m’entends-tu ?

Pour ce qui est de l’histoire, je trouve mon petit Cthulhu très attachant et j’ai décidé d’en faire le personnage principal. J’avais déjà un vampire tout cute dans mon jeu, on va dire que je lui ai simplement donné plus de personnalité. Oui, c’est directement inspiré des histoires d’H.P. Lovecraft, alors si quelqu’un s’y connaît en droits d’auteur, je suis preneur.

J’ai une trame qui me plaît, un début et une fin en tête, il ne me reste plus qu’a remplir tout ce qui va entre. Je ne pense pas faire du one shot, souvent mes idées arrivent au fur & à mesure du développement. Un bug sur une feature (comme le Creeper de Minecraft), ou une rencontre fortuite dans ma vie peuvent être à l’origine d’une nouvelle idée, je me contente juste de prendre des notes et décide dans un second temps si c’est pertinent.

Pour l’instant, je ne vais pas trop me pencher sur cet aspect, je vais surtout avancer le gameplay pour avoir un prototype (v1 quand je rentre en France ?). Je pense que c’est plus intéressant de procéder dans cet ordre là.

Écrire mes milestones pour m’obliger

Jongler entre voyage et travail c’est assez compliqué, j’ai l’impression d’avancer au ralenti. Alors pour m’aider à atteindre mes objectifs, je vais les écrire quelque part. À mon moi du futur, voici les prochaines choses à faire sur ta checklist avant le 24 Février :

  • Publier un autre article, l’objectif c’est de faire 1 à 3 articles par mois, quitte à faire plus court
  • Envoyer la première newsletter
  • Mettre un coup de polish sur les arbres du jeu
  • Ajouter de la pluie
  • Créer des corbeaux
  • Ajouter des animations pour l’eau
  • Et finaliser le look de l’inventaire. Rien que ça.

J’espère que ça vous a plu. C’est tout pour ce dev log, je vous dis à dans une vingtaine de jours pour la suite, prenez soin de vous.


À plus !

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