Indieklem : souhaitez-vous commencer une nouvelle partie ?

Screenshot de World of warcraft

Salut, je m’appelle Clément « Indieklem » Jacquelin et cet article sonne pour moi le début d’une nouvelle aventure. En effet, après plus de sept ans à jongler entre développement web et design d’interface, j’ai l’immense plaisir de me lancer dans la création de jeux vidéo en indépendant (vous pouvez sabrer le champagne pour moi, ou attendre que mon premier jeu sorte).

À travers ce blog, mon objectif premier est de partager mon expérience en tant que créateur. Cela passe par faire le point régulièrement sur l’avancée de mon jeu, expliquer les différentes étapes et processus de création, de la conception à la sortie, décrire la mise en place d’une stratégie de monétisation et mettre en lumière les réussites et les échecs de cette nouvelle péripétie.

Ce blog est fait pour vous si :

  • Vous souhaitez comprendre les coulisses de la création d’un jeu vidéo
  • Vous aimez découvrir des jeux qui sortent des sentiers battus
  • Vous appréciez le pixel art
  • Game Maker Studio et Aseprite n’ont pas de secrets pour vous
  • L’aventure entrepreneuriale vous intéresse
  • Vous aspirez à vivre de vos projets
  • Vous souhaitez savoir comment monétiser votre jeu
  • Si je ne réponds plus pas sur Instagram et que vous voulez de mes nouvelles

Un jeu vidéo indépendant, c’est quoi ?

L’industrie du jeu vidéo regorge de corps de métiers multiples et variés, et la conception d’un triple A peut demander de faire appel à plusieurs centaines de personnes différentes (développeurs, game designers, concept artist, etc.) pendant des années. Hors, ce n’est pas (forcément) le cas pour les jeux vidéos indépendants. Concevoir un jeu vidéo en indépendant (ou indie game pour nos amis anglophone), cela revient souvent à devoir travailler seul ou avec une équipe de développement relativement restreinte, sans réel soutien financier, mais en bénéficiant cependant d’une indépendance créative qui fait parfois défaut aux studios accompagnés de maison d’édition.

Celeste, FEZ, Stardew Valley & Hades – des jeux vidéo indépendants

Quelles compétences est-ce que cela demande ?

Dans mon cas, je me sens suffisamment à l’aise dans la maitrise du développement, du design et du marketing pour pouvoir gérer seul ces grandes lignes. Armé d’un BTS SIO qui m’a appris le développement, je suis autodidacte pour ce qui est du design et du pixel art, et j’ai eu l’occasion de prendre part à plusieurs aventures entrepreneuriales qui m’ont filé un bon coup de main pour la partie marketing. Au final, seules quelques musiques, illustrations et vidéos seront réalisées avec de l’aide, tout simplement parce que ce sont des compétences que je ne possède pas à l’heure actuelle, et je considère que cela me prendrait beaucoup trop de temps pour les acquérir et sortir mon jeu dans les temps. Créer en indépendant, c’est donc avoir la casquette de game designer, développeur, pixel artist, testeur, level designer, social media manager, sound designer… Remplir une multitude de rôles, avoir les capacités de passer d’un sujet à l’autre, être constamment en train d’apprendre et de se remettre en question. Je pense que vous avez compris l’idée.

Quel va être mon processus de création ?

Mon parcours type pour les prochains mois :

Si je vous partage la feuille de route que j’ai en tête à l’instant T, ça ressemble à ça :

  • Trouver un concept de jeu, de préférence avec un gameplay ou style graphique original et sur lequel on pourra capitaliser pour la partie marketing
  • Penser le game design, définir des règles, comprendre les limites et contraintes à imposer au joueur
  • Développer les mécaniques de jeux, corriger des bugs, s’inquiéter des performances
  • Designer les assets graphiques, les animer, ajouter des effets de lumières et de particules
  • Tester le jeu, prendre du feedback, ajuster la difficulté, comprendre les irritants
  • Concevoir les musiques, ajouter du sound design
  • Communiquer sur les réseaux sociaux, créer une newsletter, développer son audience à travers un serveur discord
  • Créer un trailer du jeu, l’ajouter sur YouTube et récolter les premières commandes
  • Mettre le jeu en vente sur des plateformes de téléchargement comme Steam, le Nintendo store ou GoG
  • Amasser la moulaga, acheter une maison dans les Landes et prendre ma retraite à 30 ans (et épouser ma merveilleuse meuf)

Évidemment, rien d’exhaustif là-dedans. J’imagine qu’il y a autant de façon de concevoir un jeu que de jeux en question, mais ainsi vous avez une idée de l’étendue (colossale) du travail à fournir. Ce n’est pas par hasard que des licences comme Skyrim, Zelda ou encore Elden Ring demandent des ressources considérables qui s’étalent sur de plusieurs années. Et si certains jeux finissent par devenir des classiques, se hissant au sommet du classement et battant tous les records de vente, ce n’est pas le cas de certains titres malgré tout très attendus du public. Je pense notamment à No Man Sky et Cyberpunk, qui malgré les moyens engagés, le succès médiatique et l’attente suscitée, ont connu de nombreux déboires lors de leur sortie.

Malgré un lancement chaotique, No Man’s Sky a su redorer son blason

Mes sources d’inspirations et créateurs favoris

Les jeux qui m’ont marqué

Je suis un très grand fan de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), et très spécifiquement de World Of Warcraft, sur lequel je passe d’innombrables heures de bonheur. J’ai aussi passé beaucoup de temps sur Guild Wars, qui fait partie de la catégorie des CORPG (Competitive Online Role Playing Game – oui je découvre ce mot au moment où j’écris l’article).

Ce qui m’attire dans ces jeux, c’est surtout l’aspect JcJ (Joueur contre Joueur), le côté RPG et le multijoueur. Malheureusement (ou heureusement pour mon temps libre), il est presque impossible de développer et maintenir à flot ces types de jeux en tant qu’indépendant, principalement à cause des nombreuses contraintes techniques de création de contenu et d’équilibrage. Il n’en reste pas moins sûr que je vais fortement puiser dans le gameplay de ces titres pour construire mon univers.

Impensable de ne pas vous partager un peu de World Of Warcraft

Jeux indépendants, histoires, mécaniques et graphismes

Je joue aussi à de nombreux jeux indé’ comme Celeste, Dead Cells, Stardew Valley, Hades, Fez, Loop Hero, Don’t Starve, Baba Is You, Risk of Rain 2… pour ne citer qu’eux. Tous proposent une expérience incomparable, qu’il s’agisse de l’histoire de Celeste, du gameplay de Fez ou des graphismes de Loop Hero.

Vous aurez compris au vu de cette liste que j’ai une vraie passion pour le pixel art. C’est avec ce style graphique en tête que je vais designer mon futur indie game, tout d’abord parce que j’adore ça, visuellement c’est super plaisant et ça laisse beaucoup de place à l’imagination du joueur. Ensuite, d’un point de vue technique, c’est un style que je pratique depuis quelques années maintenant et qui est plus facilement abordable que la 3D ou l’illustration.

J’ai pas mal d’idées de concepts à l’instant T, mais il va falloir que je fasse encore un peu de tri dans mes idées et que je les concentre pour aboutir à quelque chose de réalisable. Pour m’aider dans cette quête, j’en profite pour dépoussiérer ma bibliothèque Steam et tester pas mal de nouveautés que j’avais dans ma liste de souhaits : VRising, Slay the Spire, Borderlands 2

Bref, pour l’instant je sais seulement de source sûre que ce sera un jeu multijoueur en pixel art. It’s something.

Le jeu Dead Cells

Les chaînes YouTube à suivre

Il est important pour moi de vous partager les chaînes de ces quelque Youtubeurs dont les conseils m’ont porté jusqu’ici :

  • Game Anatomy – ici on parle de création, de jeux vidéo et de tout ce qui s’en approche de près ou de loin.
  • Game Next Door – « chroniques où l’on parle de jeux vidéo comme on aimerait qu’on nous en parle ».
  • Game Maker’s Toolkit – émission sur la conception de niveaux, la création et la production de jeux.
  • PAUSE PROCESS – chronique sur la technique et l’esthétique des jeux vidéo.
  • Game Spectrum – documentaires gratuits et indépendants sur le jeu vidéo et son rapport au monde.
  • Shaun Spalding et Pixelated Pope – deux superbes références pour le développement sous Game Maker Studio.
  • Masahiro Sakurai on Creating Games – essayer de contribuer à rendre les jeux du monde entier un peu plus amusants par le créateur de Kirby & Super Smash Bros.

Si vous avez d’autres chaînes à me recommander, je prends avec plaisir !

Les difficultés que je vais rencontrer en tant qu’indépendant

Il existe pour moi à ce jour trois difficultés majeures à la création d’un jeu vidéo indépendant :

  • L’argent – comment vivre pendant que je conçois ?
  • Les difficultés techniques – comment faire si je ne sais pas développer ou designer ?
  • Le temps – combien de temps cela va-t-il me prendre ?

L’argent

Pour ce qui est de l’argent, il y a plusieurs façons de tenir bon et d’obtenir un soutien financier. Parmi les exemples que j’ai en tête, on peut citer Kickstarter, ou le système d’abonnement sur Patreon. Certains créateurs vivent sur leurs réserves, d’autres parviennent à négocier une rupture conventionnelle et s’assurent une tranquillité grâce au chômage. Il existe aussi la solution de se tourner vers un éditeur, au risque de perdre en liberté. Je ne crois pas qu’il y ait de bonne ou de mauvaise situation, la meilleure est et restera toujours celle qui fonctionne pour vous. Il faut aussi garder en tête que 50% des jeux indépendants qui sortent ne génèrent pas plus de 4000$ (je pourrais rédiger un article sur le pourquoi du comment si ça vous intéresse), ce qui est très peu pour pouvoir espérer en vivre.

Les difficultés techniques

Concernant les difficultés techniques, j’ai eu la chance de pouvoir développer des compétences en lien avec la création de jeu vidéo (développement, design), que ce soit durant mes études ou dans le monde du travail. Même si ça s’annonce ne pas être de tout repos (je me vois déjà en sueur avec l’implémentation de lumières ou la génération de niveaux), je peux souffler un peu de ce côté-là.

Je compte utiliser des outils que je connais bien : Game Maker Studio pour le développement, Aseprite pour le pixel art et Figma pour mes assets marketing. Comme écrit plus haut, je vais faire en sorte de demander de l’aide pour les parties que je maitrise moins bien comme la musique, les illustrations ou encore la création de vidéo pour un futur trailer, par exemple.

Le logiciel de création de pixel art Aseprite

Le temps

Me connaissant, la plus grosse difficulté va être de ne pas m’éparpiller, que ce soit au niveau du style graphique, de l’histoire ou du gameplay. J’ai la mauvaise habitude de vouloir faire 1000 choses à la fois, et de ne jamais rien terminer. C’est sans nul doute l’un des plus gros challenges qui m’attend : tenir un cap. J’ai la chance d’être au chômage pour l’instant, mais je n’ai pas non plus une durée de création illimitée. Il faudra que mon jeu rapporte à un moment donné. Pour réussir cela, je vais tout d’abord bien réfléchir en amont à ce que je souhaite créer, définir des échéances et enfin développer un jeu qui me plaît et qui me ressemble avant tout. L’une des bêtises majeures à faire est de vouloir concevoir un jeu en étant guidé seulement par ce qui fonctionne le mieux en ce moment. Loin de moi l’idée de critiquer les studios qui surfent sur les tendances, suivant cette logique on voit malgré tout débarquer de très bons jeux, mais je sais que je n’arriverai pas à me motiver si je procède de cette façon.

Ce site, un condensé de motivation et de partage

Ce site est avant tout un espace qui va me permettre de garder intacte ma motivation au fur et à mesure que le temps passe. Le fait de créer une routine de rédaction et de voir mon travail exposé au public est un bon moyen de ne pas décrocher. Je vais aussi pouvoir partager plus facilement les jeux, tutoriels développement et autres inspirations graphiques qui me passent sous le nez et ainsi aider, je l’espère, d’autres créateurs de jeux vidéo. Enfin, ce blog est une brique de plus dans la construction d’une communauté autour des jeux indépendants. Si vous souhaitez être alerté quand je publie un nouvel article, ou quand je serais à la recherche de bêta testeurs pour mon jeu, je vous invite à me suivre sur les réseaux ou vous inscrire à ma newsletter en bas de page !

Mon objectif final

Vous l’aurez compris, créer en solo c’est avant tout savoir associer différentes compétences complémentaires, avoir le mental nécessaire pour tenir bon sur la durée et optimiser ses ressources pour parvenir à son objectif. C’est un long processus qui peut-être usant, démotivant et qui coûte du temps. La réussite n’est jamais garantie, et beaucoup de créateurs indépendants n’arrivent pas à vivre de leurs créations. Personnellement, c’est mon objectif : arriver à vivre de mes jeux. En développer un ? Ça me semble faisable. Le vendre ? Je dois parvenir à en écouler quelques uns. Pouvoir en vivre ? C’est vraiment l’idéal et c’est là mon objectif 1er.

Le mot de la fin

Merci de m’avoir lu, cet article est le tout premier ici et je suis impatient de voir ce que me réserve la suite. En attendant, je vous invite à me suivre sur Twitter, c’est là que je suis le plus actif. Si vous avez des questions ou remarques, vous disposez d’un espace commentaire tout frais quelques pixels en dessous de ces lignes. De mon côté, je retourne à ma prochaine étape : décider sur quel concept de jeu je vais passer les prochaines années.

À plus !


4 commentaires

Tanguy
Le 16 juin 2022

Superbe aventure ! J’ai hâte de voir où tu nous emmènes et j’espère que tu y trouveras ton bonheur aussi 🙂

Le 16 juin 2022

Merci l’ami. On va tout faire pour que ça marche 🙂

Yvan
Le 3 juillet 2022

Le feu 🔥
Compte sur moi pour les retours acerbes, néanmoins constructifs ♥️
C’qui compte c’est pas l’arrivée, c’est la quête 🎶

Le 3 juillet 2022

Je savais que je pouvais compter sur toi. 🤍

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