Devlog 2 – Contrôles, Patreon, pixel art et parralax

Deux semaines se sont écoulées depuis mon premier Devlog, voici un petit récapitulatif de ce dont j’ai parlé dans cet article :

  • J’ai participé à la Mini Jam 118, fait le plein de motivation et récupéré de très bon retours sur le jeu que j’ai conçu en 72h
  • J’ai trouvé un style de design pour le jeu, du pixel art 1bit, c’est quelque chose de très spécial visuellement
  • Et aussi, je me suis concentré sur la création d’un Patreon : l’idée est de créer une base de revenus récurents et une communauté (l’un va souvent avec l’autre, en route pour devenir influenceur)

Aujourd’hui, je vous écris depuis la belle ville de Jeonju en Corée du Sud, je parle des contrôles, partage mes sources d’inspiration pixel art, détaille le principe du Patreon et explique ce que j’ai en tête pour l’histoire du jeu. Enjoy !

Jeonju et son temps pluvieux, parfait pour profiter d’un café et écrire

Souris, clavier ou les deux ?

Déplacement inspiré des RTS, donc les deux

J’ai eu quelques retours (merci PJ) me demandant d’ajouter, en plus du déplacement au clavier, la possibilité de bouger la caméra avec la souris. Ce qui est souvent mis en place dans ce type de jeu (de stratégie en temps réel ou RTS, oui, on se dirige par là), c’est que lorsque votre souris touche le bord de l’écran, la caméra se déplace en même temps dans la direction du curseur.

Capture d’écran d’un de mes RTS de coeur – La Guerre de l’anneau

Et si ma feature est désagréable à utiliser, comment l’améliorer ?

Ce fut une mise en place assez rapide, mais je me suis heurté à deux imprévus, et si vous faites un petit peu de développement, vous savez que ce n’est pas une situation inhabituelle. L’idée de base est simple : si la souris touche un bord, je déplace la caméra. Or quand je lance mon jeu, ça marche, mais c’est saccadé et pas naturel.

Pourquoi ? Parce que je peux seulement me déplacer dans un sens à la fois, et que j’ai un mouvement trop linéaire (on reparlera dans un autre article de comment corriger ça dans les animations et déplacements), et l’addition des deux rend l’ensemble désagréable. Qui veut jouer à un jeu qui n’est pas agréable ? Moi pas. Je prends donc plus de temps pour :

  • ajouter les déplacements bidirectionnels
  • modifier l’inertie lorsque la caméra se déplace
  • ajuster la vitesse selon la distance souris / bord de l’écran

Et voilà le résultat, bien plus doux et smooth que la version initiale :

Déplacement de la caméra avec souris & clavier

Note à moi même : prendre du temps pour améliorer ce genre de chose, je trouve que c’est une bonne idée. Néanmoins, attention à ne pas prendre trop de temps. Fait vaut mieux que parfait. On lance ça comme ça et on avance, il y a encore beaucoup à faire !

L’histoire comme moteur

Même si je ne souhaite pas en faire un élément central, c’est-à-dire que je ne ferais pas de jeu narratif, j’ai tout de même envie de mettre en place une courte histoire. Avec un récit, j’espère toucher les joueurs et les pousser à prendre des décisions qui vont influencer le gameplay. J’aime beaucoup m’inspirer de contes et histoires déjà existants. Après tout, que ce soit en chimie ou ailleurs, il paraît que rien ne se perd, rien ne se créer, tout se transforme.

Plus sérieusement, pour cette histoire, j’ai envie de reprendre le concept des 7 péchés capitaux. J’aimerais une histoire qui n’en dévoile pas trop, et une fin inattendue. Facile à dire, bien plus compliqué à réaliser, sachant que je n’ai aucunement la prétention d’être doué dans ce domaine. Je ne vais pas trop m’étendre sur mes choix pour le moment au risque de vous gâcher la surprise lorsque vous aurez la manette en main, mais si vous aimez les hommes avides de pouvoir et les retournements de situation, restez avec moi.

Inspiration pixel art et parallax

Création d’un effet de parallax pour simuler une animation

Le pixel art 1bit avait bien marqué les esprits lors de la game jam, je me suis donc mis en tête de créer le portrait de l’un des personnages dans ce même style. J’ai envie de créer des portraits qui soient animés, et je sais qu’animer du pixel art est un gouffre de temps, donc je ruse. Je découpe mon design en plusieurs couches pour créer un effet de parallax et simuler une animation. La partie conception ressemble à ça :

  1. J’ouvre Aseprite et télécharge une photo référence 
  2. Je créer le personnage sur un seul calque
  3. Je divise en différentes couches selon la profondeur (yeux, mains, bras, corps, fond…)
  4. J’ajoute tout ça sur GameMaker
  5. Je créer un script qui permet de détecter les mouvements de la souris et de déplacer les couches en fonction
Ouais, je fais des tiktok. De la génération Pokémon à Tiktok y’a qu’un clic

L’effet est simple, mais permet d’ajouter un peu de vie dans les illustrations, je trouve le rendu cool et j’espère que vous aussi. Le code est accessible et le tout m’a pris environ 3 jours, c’est quelque chose que je n’avais jamais fait avant. La partie design est nettement plus longue, mais j’espère pouvoir capitaliser sur ce que j’ai déjà et que les prochains prendront moins de temps. Je souhaite continuer d’explorer dans cette direction, il y a tellement à faire.

Inspiration pixel art 1bit repéré sur Pinterest

Aussi, voici quelques illustrations qui sont mes sources d’inspiration, toutes disponibles sur Pinterest, un des meilleurs sites que j’ai trouvé pour ça. Pas mal de design déconstruit, ça laisse de la place à l’imagination, c’est assez dark, j’adore ça.

Du pixel art, encore et encore

Ma dernière claque visuelle, Berserk

J’ai aussi découvert le manga Berserk (merci Gui), et côté design c’est une grosse claque. J’espère pouvoir m’en inspirer pour mes futurs personnages. Il faut aussi que je trouve du temps entre deux voyages en bus pour me plonger dans l’animé, mais ça, c’est autre chose.

L’amour, la haine, la douleur, le plaisir, la mort, la vie… Tout est là ! Pour l’humain comme pour le démon !

Slan, Berserk
Le manga Berserk et son style unique

Mon Patreon, ou comment soutenir un créateur de jeu vidéo indépendant

J’ai revu mes ambitions sur Patreon. À la base, il était axé sur la création de contenu pour les créateurs de jeux vidéo, et cela impliquait d’écrire des tutoriels. J’avoue, j’ai sous-estimé le temps que ça prend. Concrètement, je ne peux pas créer un jeu, animer un blog et fournir des outils aux créateurs en même temps. Du moins pas avec la qualité que je vise, et je préfère faire une seule chose à la fois que plusieurs dans la hâte. Peut-être que cela évoluera avec le temps, mais pour le moment, je préfère me focaliser sur mon objectif principal : commercialiser un jeu vidéo.

C’est pourquoi j’ai décidé que mon Patreon aller devenir un moyen exclusif de me soutenir financièrement pour que je puisse continuer de créer des jeux. L’idée, c’est que si vous aimez ce que je propose, vous avez la possibilité de m’aider. En échange de votre soutien, vous recevrez mon jeu, vous n’aurez pas besoin de payer Patreon et une clé d’activation en plus. Tout est bien plus détaillé sur ce lien, retenez simplement que si vous appréciez mon travail et souhaitez m’aider, c’est une des solutions qui s’offre à vous. Et je vous en remercie par avance.

Patreon d'indieklem - créateur de jeu vidéo
La couverture qui illustre mon Patreon

La suite, c’est quoi ?

Un peu d’histoire, de dialogue et de gameplay

La suite, c’est d’écrire l’histoire dans les grandes lignes, comme ça, je pourrais créer d’autres portraits et commencer à coder les dialogues. Je veux qu’ils soient très courts, car je déteste les pavés de textes, surtout quand on lance un jeu pour la première fois. J’ai lu je ne sais où, qu’il fallait en priorité lancer le joueur dans le jeu lorsqu’il commence une nouvelle partie, ce qui est en opposition avec les lourds tutoriels explicatifs d’introduction, et je suis entièrement d’accord avec ça.

Je vais aussi recommencer à me pencher sur le jeu en lui-même. Côté gameplay, j’ai des idées et il faut que j’ajoute tout ça. Du pain sur la planche quoi.

Toujours plus de Devlog, du SEO et des améliorations sur le site

Je vais essayer de me tenir à un rythme de 2 ou 3 semaines entre chaque devlog, ça me laisse le temps d’avoir des choses intéressantes (je l’espère) à écrire. À ce rythme là, je devrais écrire une vingtaine d’articles liés au développement de mon jeu en une année, ça me semble être un bon objectif.

Aussi, j’ai eu quelques retours sur le site (merci Tanguy), je vais donc en profiter pour corriger des bugs et améliorer l’expérience utilisateur. J’aimerais que ça reste un endroit simple, sans pubs et facile à utiliser pour les lecteurs.

En parlant du site, je suis assez content de voir que mes changements au niveau du SEO portent leur fruits : le trafic augmente proportionnellement à mon nombre d’articles, et je suis bien placé sur les mots-clés que je cible (principalement Game Maker pour le moment). Quand j’y pense, j’ai eu l’occasion d’ajouter une traduction Français/Anglais sur mon WordPress (merci Thomas), ce qui doit sûrement aider à la récente augmentation du nombre de visites.

Les statistiques SEO du blog

La création d’une newsletter qui parle pixel art, indie game et actualités jeux vidéo

Ce sont plutôt de bonnes nouvelles puisqu’une augmentation du nombre de visiteurs devrait se traduire par une augmentation du nombre d’inscrits à la newsletter. Cette dernière, qui est pour le moment non existante, devrait arriver d’ici les prochaines semaines. Je vous y partagerais mes articles ainsi que les liens jeux vidéo qui font l’actualité de mon côté, sûrement un mix de game dev, inspirations design ou encore de jeux à tester. Vous pouvez déjà vous abonner, le formulaire est en bas de page.

À plus !

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2 commentaires

Jean Pépin-de-pomme
5 January 2023

Salut clem/klem/indieklem. Je vois que tu t’éclates dans ta nouvelle vie de créateur de jeu. Impatient de lire des nouvelles de cette aventure.
Bises lyonnaises.

jibé

7 January 2023

Merci pour ton soutien, Jean Pépin. Le prochain devlog ne devrait pas tarder !
Bises de Kyoto.

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